miércoles, 25 de octubre de 2017

CÓMO LA ANTIGRAVEDAD MEJORÓ A MARIO KART

CÓMO LA ANTIGRAVEDAD MEJORÓ        A        MARIO KART



El productor de Nintendo Hideki Konno recuerda los orígenes de Mario Kart. Después de que F-Zero abrió un camino como un juego de carreras rápido para un solo jugador en el Super Nintendo, Konno y el equipo de diseño sabían que querían crear una divertida alternativa multijugador. "Mario Kart fue concebido como un juego para disfrutar en un entorno multijugador con familiares y amigos", dijo Konno a IGN en una entrevista telefónica traducida. "La serie comenzó en [SNES], pero hubo muchas limitaciones para el formato de 16 bits de esa época".


F-Zero tenía pistas de gran escala con largas rectas. Los cursos de esa escala no fueron posibles con el particular diseño multijugador que el equipo tenía en mente. Konno dijo que el nuevo juego tenía que factorizar la pantalla dividida en el diseño del nivel. "Era necesario hacer los mapas y los cursos más coPero la nueva característica antigravitatoria que le dio a Mario Kart 8 su nuevo gancho único también presentó a Nintendo con su primer gran problema. Los diseñadores de Nintendo sabían que tenían la oportunidad de acceder a un nuevo hardware que podía manejar la velocidad del kart, los elementos y otros elementos físicos involucrados, pero desarrollar la idea no fue fácil. "Con la tecnología siendo lo que era, decidimos incluir la antigravedad en Mario Kart 8", dijo Konno. "Tengo que decirte que fue algo con lo que realmente tuvimos problemas al comienzo del desarrollo".

La serie viajó por un camino fijo para la mayoría de sus secuelas. La gravedad fue constante y la física del kart solo cambió ligeramente, incluso cuando los equipos de carreras se presentaron en Mario Kart: Double Dash. Las hélices subacuáticas o ala delta añadieron algunas pequeñas mejoras en Mario Kart 7.
Después de siete secuelas exitosas, preguntamos dónde comenzó el desarrollo de Mario Kart 8. "Siempre queremos presentar un elemento de sorpresa", dijo el director Kosuke Yabuki a IGN. "Pensamos que simplemente mejorar los gráficos para hacer que el juego fuera más bonito no sería suficiente". Yabuki y el equipo idearon muchas ideas sobre cuál sería el nuevo gancho para Mario Kart 8, pero se decidieron a cambiar la dirección de gravedad. El equipo consideró que incorporar eso en un Mario Kart de alta definición lleno de pequeños detalles gráficos funcionaría bien.
Una vez que establecieron desafiando la gravedad como la nueva característica, volvieron a enfocarse en el modo multijugador. Esto llevó al equipo a establecerse otro objetivo: ofrecer un modo multijugador para dos jugadores como modo alternativo con una velocidad de fotogramas estable de 60 fotogramas por segundo.

Pero la nueva característica antigravitatoria que le dio a Mario Kart 8 su nuevo gancho único también presentó a Nintendo con su primer gran problema. Los diseñadores de Nintendo sabían que tenían la oportunidad de acceder a un nuevo hardware que podía manejar la velocidad del kart, los elementos y otros elementos físicos involucrados, pero desarrollar la idea no fue fácil. "Con la tecnología siendo lo que era, decidimos incluir la antigravedad en Mario Kart 8", dijo Konno. "Tengo que decirte que fue algo con lo que realmente tuvimos problemas al comienzo del desarrollo".
Yabuki explicó que Mario Kart tenía una serie de consideraciones bajo el capó, en términos de física y procesos. Trabajar en antigravedad junto con la velocidad de los karts, la ubicación de la cámara y los elementos que estaban en juego fue difícil.

Esta no era la primera vez que un equipo de Nintendo jugaba con el concepto de gravedad. En el pasado, juegos como F-Zero GX abrían senderos en un vertiginoso conjunto de espirales invertidas. Y luego está el más reciente Super Mario Galaxy, una plataforma seminal que IGN votó como el mejor juego de la última generación de hardware .
Mario Circuit, un curso al revés que Yabuki nos dijo que estaba basado en el concepto de una tira de Möbius, fue el primer curso diseñado por Nintendo para el juego. Pero inmediatamente se encontraron con un problema: "Si quieres lanzar una cáscara o cáscara de plátano, ¿cómo vamos a hacer eso a la vez que tomamos en cuenta la gravedad y los controles que la gravedad pondría en esos artículos?", Dijo Yabuki.


La tecnología de la Wii U finalmente nos permitió explorar algunas de estas ideas, como hacer volar un enorme avión a través del aeropuerto, o incluso crear un recorrido realmente largo que no tenga vueltas como el Monte Wario", dijo Yabuki. "Es realmente gracias a la tecnología que podemos hacer estas cosas". Si la gente habla de antigravedad, nuevos diseños de pistas o grandes experiencias compartidas de jugadores múltiples, el equipo siente que su objetivo final fue consumado.

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